Srp 5 2012

Multimediální design I

Navrhnout kvalitní videohru nebo film je proklatě těžké. Poslední tři roky jsem se zabýval tím, proč tomu tak je, jak si můžeme práci usnadnit a jak vůbec udělat špičkové projekty dosažitelné.

Došel jsem k závěru, že existují tři základní důvody, proč je tak těžké vytvořit kvalitní multimediální produkt. Jsou to:

Mnohorozměrnost, vrstevnatost a vysoká míra detailů.

V dnešním článku začneme první z nich mnohorozměrností.

Takový film stojí na spojení mnoha různých oborů fotografií počínaje, přes hudbu, scénář a divadlem konče. Videohry k tomu navíc ještě přidávají interaktivní rozměr a možnost více či méně svobodně se pohybovat po scéně.

Není divu, že je tvorba tak složitá, když musíme dosáhnout vysoké kvality v co největším možném počtu složek. Proto se často začíná návrhem komplexního zážitku (experience design) - divácké nebo hráčské zkušenosti. Je potřeba uchopit dílo jako jeden celek, který má přinášet bohatou zkušenost bez ohledu na použité nástroje.

Podívejte se na hrubý náčrtek základních prvků, na které je třeba myslet (v tomto případě u videohry). Když se budeme například soustředit pouze na příběh, unikne nám vizuální složka, v případě hry dokonce důležitá herní složka. Nebo úplně naopak vytvoříme něco, co sice dobře vypadá a dobře se sleduje/hraje, ale přitom to nedává smysl. Samotné komponenty fungují, ale celkový zážitek je rozplizlý.

Osobně na denní bázi narážím na situace, kdy je nějaká složka hráčského zážitku oslabená, protože se jí nikdo nezabýval. Není vůbec snadné vymyslet a složit všechny výše zmíněné aspekty do jednoho celku. Podívejme se tedy na to, co se s tím dá dělat.

Výrazně pomáhá mít při vymýšlení v jedné místnosti tým specialistů (designéra, scénáristu, výtvarníka…), kteří spolupracují na společném díle. Každý přináší nápady (nejen) ze svého oboru a zároveň si hlídá, aby jeho větev fungovala.

Další možnost je stát se takovým Stanley Kubrickem, ale kdo z nás se s ním může měřit, že.

Pokud pracuji sám, snažím se si daný zážitek vždycky představit ze dvou pohledů: v tunelu a na papíře. Tunel je pohled, jako bych tam byl, jako bych to prožíval a co bych si přál cítit. Pohled na papíře zase odráží, jestli si umím představit architekturu toho zážitku – jeho složky, rámec, pravidla.

Abyste si toho mohli více představit, hodí se rozšiřovat si možnosti své představivosti a také to chce jistou zkušenost.

Oba pohledy jsou zpočátku velmi rozmazané, což nevadí, ale musím vidět alespoň obrysy. Nevidím-li dost, je potřeba ještě sbírat informace a reference.

Slavný herní designer Tim Shafer často mluví o imaginární huse, kterou máme každý v hlavě. A ta husa snáší vejce (nápady). Někdy jsou zlatá, někdy zkažená, ale podstatné je tu husu stále krmit novými zážitky a dávkou zajímavých informací, aby mohla snášet dál a dál. Více na podobné téma si můžete přečíst v mém starším článku.

Takže, když si neumím ještě představit rámec toho jak nadesignovat tu kterou zkušenost, hledám většinou videa s podobnými scénami na youtube a tematicky spojené obrázky na google. Pomáhá mi to nastudovat možnosti a dřív nebo později se ve mně spustí kreativní vodopád myšlenek. Jakmile už jsem v tunelu a vidím rámcově, co je kolem, už můžu zážitek nasekat na kousky, řešit problémy, vyplňovat prázdná místa. O tom budu psát v dalším článku.

Například kdybych se rozhodl dělat třeba celkem profláklou scénu vykradení banky, podíval bych se, jak to řešili ostatní. Shlédnul bych scény z filmů The Dark Knight, Heat, Italian Job, Ocean’s Eleven a nějaké reálné záběry z bezpečnostních kamer. Pak bych se podíval na google, jak vypadají běžné banky, co je tam za personál, jak vypadají trezory apod.

Zjistil bych něco ve stylu, že zážitek vykrádání banky je spojený s obvykle propracovaným chytrým plánem, kooperací s ostatními, překážka bývá většinou trezor samotný a ochranka banky nebo policie, že tam mývají bezpečnostní rámy a že se zloději často převlékají za klauny. Sledováním videí dostávám i nějaké základní povědomí o barvách, kompozicích, střizích, můžu poslouchat, jakým způsobem gradují hudbu apod.

Pak bych začal přemýšlet, jak tyhle komponenty seskládat, abych mohl přinést něco nového, kde je prostor pro nějaký dobrý nápad a inovaci a… už jsem v tunelu, umím si to představit a postupuju do dalšího kola tvůrčího procesu.

Je velmi pravděpodobné, že se člověk při podobném procesu zasekne a neví jak dál. Ani příběh ani design ani zážitek jako celek nefungují. Celý konstrukt se pak začne hroutit jako domeček z karet, což je hodně frustrující.

Cesta ven je: Kombinovat představování si celého zážitku s řešením jen jediného aspektu. Je důležité umět situaci zjednodušit a nesnažit se udržet všechno v hlavě. Chvíli si jen představovat a nechat myšlenky plynout, chvíli napřímit soustředění například jen na příběh, nebo vizuální variabilitu. Narovnáme tím jednu větev, jeden pohled a tím postupně kousek po kousku dáváme design do kupy.

Osobně tyhle dva procesy kombinuji velmi často. Někdy řeším s kolegy zážitek, narazíme na problém a přepneme do „ok, pojďme se teď chvíli bavit o tomhle“ a strávíme tím třeba celý večer. Často si každý z nás odnáší jednotlivé problémy k řešení domů, jako jednotlivé výzvy.

Když pracuji sám, někdy přepínám i v rámci minut. Představím si, narazím na díru, chvíli ji lepím, zaznamenám si nápady a celý proces opakuju.

Projekt pak tímto způsobem roste postupně do všech směrů a zároveň si udržuje nějakou základní vnitřní logiku.

Zažívám i případy, kdy je nutné se věnovat nějakému konkrétnímu aspektu delší dobu a udělat větší logický skok, abychom celý projekt dostali ven z krabice.

Z toho všeho jsem došel k závěru, že podobné nástroje nejen pomáhají, ale dokonce dělají z nemožného možné.

Když to shrnu: Krmit husu pestrou stravou, představovat si zvenku i zevnitř, umět se vcítit do zážitku, nebát se brát jedno po druhém a neostýchat se šáhnout si do externích zdrojů na google a youtube.

Více v příštím článku.




Související články:



2 Komentářů k „Multimediální design I”

  • Pavel Píše:

    Skvělý článek. Lidi to nekomentují, ale podle mě je tohle jedna z trefných, prakticky aplikovatelných věcí na Raw meatu.

    Výborně to funguje na scenáristiku: střídavě přepínat mezi pohledem na celou strukturu scén a jejich sdělení (teď musíme říct tohle, teď musíme ukázat tohle) a diváckého vnímání filmu (teď se mluvilo, teď byla legrace, teď akce).

Napsat komentář