Srp 10 2017

Konec pětiletky

Tento blog už zalila hlubina internetu, ale měl jsem potřebu hlavně pro sebe uzavřít nějak uplynulé období. Něco jsem se při tom zase naučil, tak třeba to bude užitečné i ostatním.

Když jsem v létě 2012 odcházel z práce, abych za měsíc zjistil, že naše plány s interaktivními filmy šly do kytek, nebyl to úplně vysněný začátek. Zvednout se tehdy a zkusit to jinak bylo v porovnání s tím, co následovalo relativně snadné. Taky díky setkání s Láďou Týčem se nakonec podařilo udělat náš první nezávislý herní projekt Hero of Many. Hero byl celkem úspěšný, vydělal nám peníze na 2-3 roky existence a dal nám příležitost pokračovat.

Alespoň obhájit úspěch Hero už tak snadné nebylo, dlouho se nám nedařilo najít nový koncept. Nějaký jsme nakonec zvolili, říkali jsme mu projekt Elements, ale měl několik zásadních vad (potenciální hráči ten koncept moc nechápali, hra byla hodně umělecky orientovaná a byla příliš velká na udělání). Zároveň jsme se pro Elements nedokázali dost dobře nadchnout. Zjistit ty problémy nám trvalo asi půl roku, během nějž jsme do týmu stihli přibrat několik lidí, aby nám s projektem pomohli. Dalšího půl roku nám trvalo si uvědomit, že je naše snaha celkem marná, smířit se s tím a najít nějakou alternativu. Že se nám pod rukama úplně proměnil mobilní trh s hrami a lidé už nechtěli kupovat hry za peníze, ale radši platit až při hraní za mikrotransakce, byl poslední hřebíček do rakve.

Zabít projekt Elements po roce vývoje, říct kolegům, že z toho nic nebude a zvednout se opět na nohy v době, kdy kolem krachovala česká herní studia jedno za druhým, byla jedna z nejtěžších věcí, co jsem kdy musel udělat.

Znova a lépe. Řekli jsme si, že pokud máme být skutečně nezávislí, musíme být schopní si prakticky celou hru udělat s Láďou sami (tedy grafiku, animace, kód apod). Jít do rizika s tím, že nám v půlce odejde těžko nahraditelný grafik/animátor s unikátním vizuálním stylem, jsme si prostě nemohli dovolit. Tým se musí zmenšit na naprosté minimum, hra musí mít dostatečně jednoduše udělatelný vizuál a musíme začít brát vážně obchodní model, jak se bude hra prodávat.

A tak vznikl koncept na Hackers. Strategická hra, kde si hráči hrají na hackery staví síť v kyberprostoru a útočí na sítě jiných hráčů (super, nemusíme vyrábět levely!). Hra stojí na už v té době velmi dobře ověřeném obchodním modelu. S tím jsme měli z počátku dva problémy. Zaprvé jsme nechtěli dělat free-to-play hru, protože ty byly mnohými vývojáři i hráči považovány za něco méněcenného. A za druhé jsme vždycky chtěli dělat inovativní věci a ne si půjčovat principy někde jinde. Na to první jsme nakonec řekli „tak to prostě udělejme pořádně, abychom se za výsledek nemuseli stydět“ a na to druhé „bohužel nemáme miliony dolarů, abychom s tím mohli pár let experimentovat, jako jiné týmy, je to teď a nebo nikdy“. Námět byl, ale zbývalo ještě si vyhrnout rukávy a pustit se do toho. Jenže to už nám pomalu začaly docházet peníze, zase.

Následovaly dva těžké roky, kdy jsem opět musel minimalizovat náklady. Nebyli jsme s partnerkou nikde na dovolené, doma jsem si vařil, abych ušetřil za jídlo, prakticky jsem si nekupoval oblečení a nechodil do hospody. Vůbec nejtěžší bylo říkat partnerce, že si nemůžeme dovolit to nebo ono, nebo že nemůžu někam jet, protože mám horu práce a žádné peníze. Nebylo to těžké proto, že by mi to měla nějak za zlé. Spíš právě proto, že za celou dobu nikdy neřekla „Nechceš se radši vrátit do práce?“ a vězte, že argumentů by k tomu měla hory. Za to a nejen za to jsem opravdu vděčný.

Práce celkově to bylo opravdu hodně, protože hry tohoto formátu dělají obvykle týmy 10-15 lidí (nás bylo 2 a půl, plus dva kluci, co za měsíc vyprodukovali audio). Dá se jen těžko vyčíslit, jak moc jsme pracovali. Za sebe můžu říct, že jsem musel zavést, že denně spím aspoň osm hodin, a po obědě si dám půl hodiny až hodinu volno a půl až hodinu denně na partnerku, jinak by se to ty roky v kuse nedalo vydržet. Ten zbytek v podstatě práce, plánování práce, přemýšlení o práci, vyřizování komunikace atd. I když vám z výše zmíněného může přijít, že jsem workoholik, tak tohle období jsem si věru zrovna neužíval.

K tomu bylo potřeba, abychom se ve spoustě věcí ve vývoji zlepšili a abychom se naučili nové technologie. Často nezbývalo než koukat na nějaký můj ošklivý grafický výtvor a věřit, že teď tam ještě nejsem, ale než ta hra vyjde, tak se tam dostanu.

Nejhorší na všem byl ten stres z toho, že po všem tom úsilí zase padneme na hubu. Je těžké to popsat. Když jsem dělal projekty dříve, nebo ještě v práci, nikdy to nebyla taková psychická zátěž. Dokud jsem nezačal sám podnikat, nikdy jsem nic podobného nezažil. Různé formy zátěže po různě dlouhá období, ale ta úzkost z toho, že nám dojdou peníze, že vypadne klíčový člověk, že ten projekt nevydáme, že nic nevydělá a možná nakonec opravdu nebudeme mít možnost se znova postavit na vlastní nohy, to se na člověku podepíše. Jak se asi dalo čekat, následovaly nějaké ne vážné, ale otravné zdravotní problémy a tak vůbec, prostě je objektivně nerozumné se takhle huntovat.

Zpětně občas zvažuji, jestli kdybych věděl, co všechno obnáší vybudovat fungující herní studio, jestli bych měl odvahu to znova absolvovat. Nakonec vždycky dojdu k tomu, že by mi nic jiného nezbylo, protože jiné dostupné alternativy (jako třeba zůstat zaměstnaný) mi prostě nedávaly smysl.

Hackers vyšli v září 2016 a vystřelili nás na měsíc. Hru si stáhlo teď už skoro 4 miliony lidí, má živou aktivní komunitu a vydělává dost, abychom ji mohli v klidu rozvíjet a pracovat na nových ambiciózních projektech.

Trvalo pak sice ještě skoro rok od vydání do teď, než jsme dořešili většinu věcí spojených s hrou, týmem, mým stěhováním do Prahy a než jsem se dal dohromady z největšího burnoutu, co jsem kdy měl. (Jej, léto může začít!)

Ale tomu je zase na chvíli konec, můžeme začít od začátku na úplně novém levelu a konečně v klidu pracovat na novém projektu, který je zase o kus dále než ty předchozí. Tak mi tady prosím dovolte jedno velké Uffffffffffff…

Pokud bych měl vypíchnout, pár poznatků, které mi přišly na té cestě klíčové, tak jsou to tyto věci:

Čím víc projektů mám za sebou, tím důrazněji odlišuji slova od výsledků. Když jsem začal psát tento blog, četl jsem hodně příruček a článků ať už o životě, nebo o hrách. Hodně mi to dalo hlavně tam, kde jsem mohl poznatky přímo aplikovat v praxi, nebo když jsem četl proto, abych našel řešení na nějaký můj aktuální problém. Hodně lidí čte teorie, baví je diskutovat o teorii, mají plné ruce názorů na to či ono, na všecko mají přesnou definici/ideálně buzzword, ale to samo o sobě nikoho nikam moc neposune. Teorie je důležitá, ale jen jako podpora pro zkušenosti a následné výsledky. Zní jako samozřejmost, ale vidím kolem sebe až příliš startupů postavených na ideologii daleko více než na skillu lidí uvnitř.

Asi nejzásadnější, co jsem se naučil je, jak důležité je umět přiznat, že něco nefunguje a jít dál. Zkusil jsem různé věci – psát papírová RPG, pracovat ve firmě na hry, dělat přednášky, psát blog, točit interaktivní filmy a nakonec jsem se vrátil ke hrám. Až na to poslední pro mě prakticky nic nefungovalo. I u her jsme museli změnit projekt, musíme hodně zkoušet a zkoumat, co funguje, protože prostě nemá smysl věnovat úsilí něčemu, co nefunguje. Nejtěžší na tom všem je rozhodnout, kdy ještě zabrat a kdy už to radši nechat být, na to ale radu nemám.

Nakonec bych chtěl poděkovat mojí partnerce Adélce, že to se mnou celou tu dobu vydržela. Láďovi, že to se mnou oddřel a dík taky patří kolegům, co jsme s nimi za ty roky spolupracovali, ať už s námi šli od začátku, nebo jen na pár měsíců sdíleli trasu, a vůbec i těm, co nám pomáhali a drželi nám palce.




Související články:



2 Komentářů k „Konec pětiletky”

  • Jarilo Píše:

    Super, Erricu, díky za to! Asi dva týdny na zpět jsem začal na RawMeat zase chodit čerpat inspiraci a hlavně asi i motivaci, neboť řeším něco podobného jako Ty kdysi, byť v úplně jiném oboru…

    Každopádně se nezdráhej psát dál, budeš-li mít pocit, že to sem patří.

    Gratuluju k úspěchům a držím pěsti do budoucna!

    J

Napsat komentář